Gonçales espera promover uma "transformação" em seus leitores e alunos

Educando por meio dos games

Professor lançar livro digital que alia jogo à didática

O momento de lazer das crianças pode ser um grande aliado da educação. Os games têm desempenhado papel importante nessa tendência na educação mundial. Estudiosos têm, cada vez mais, alertados pais e professores sobre a necessidade de se pensar atividades do dia a dia como potenciais abordagens para o processo de aprendizagem.

A tecnologia educacional é uma área de estudo que se preocupa com as formas de ensino e aprendizagem ligadas à área de tecnologia, sendo incluídos os dispositivos de mídias na educação, como o livro, o filme ou o computador. A Association for Educational Communications and Technology (AECT), define a tecnologia educacional como a prática de melhoria do aprendizado, atrelado ao avanço dos recursos digitais.

Apostando na tendência do games e tecnologia como ferramenta de ensino, o professor Juliano Ferreira Gonçales, 37 anos, lançou o e-book "Minecraft na Educação Básica". O livro foi inspirado no jogo digital "Minecraft", que basicamente se constitui por blocos. Tendo as paisagens e a maioria de seus objetos compostos por eles, e permitindo que estes sejam removidos e recolocados em outros lugares para criar construções através do empilhamento de tais, além da dinâmica de mineração e coleta de recursos, há no jogo uma mistura de sobrevivência e exploração.

CONSTRUÇÃO
Desde 2012, Gonçales observava que o jogo vinha ocupando grande parte dos espaços que ele frequentava como lojas de roupas, brinquedos, games, festas de aniversário e canais do Youtube, menos em seu espaço de trabalho: as salas de aula. A ideia ganhou força em 2015, mas só em 2016 é que ele a colocou em prática.

Quando passou a integrar o programa "Microsoft Innovative Educator Experts" da Microsoft, que foi criado com o objetivo de reconhecer globalmente educadores visionários que utilizam tecnologia com o objetivo de auxiliar seus pares e melhorar a aprendizagem e resultados dos estudantes, é que o professor teve a dimensão das possibilidades de exploração do jogo em sala de aula.

"Como a Microsoft comprou o jogo, tudo ficou mais fácil. Foi neste programa que conheci com maior profundidade as potencialidades do Minecraft na Educação. Com esses conhecimentos, no final de 2016, idealizei, implantei e conduzi um projeto que passou por várias escolas públicas municipais e estaduais, bem como nas particulares em 2017. Com os resultados encontrados e dados, produzi um documentário e escrevi o livro", explica Gonçales.

E-BOOK
A opção pelo e-book veio pela familiaridade com a plataforma e o barateamento no custo do produto final. "O alto preço da impressão do livro físico é o maior inimigo de quem está começando. O formato digital deixou o livro com um preço muito mais acessível", conta o professor, que confessa ser um "consumidor compulsivo" de livros digitais. Outra motivação foi à pesquisa sobre o jogo e a descoberta de que não havia nenhuma publicação em português voltada ao tema.

Gonçales acredita no potencial dos e-books e na amplitude que os títulos podem atingir. Para ele "o livro físico sempre terá seu espaço e um público fiel e passional, mas há uma geração inteira neste momento acessando tudo por dispositivos móveis e ambas podem coexistir harmoniosamente".

Desde o lançamento, Gonçales tem percebido boa aceitação, o que lhe impulsiona a produzir ainda mais. "A reação positiva e as vendas efetuadas já no lançamento estão me motivando a colocar essas obras à venda e escrever outras que sempre tive vontade", destaca o professor que já tem 12 trabalhos produzidos, que aguardam lançamento.

TRANSFORMAÇÃO
Apaixonado por escritores que vão de Gary Gygax até George R. R. Martin e de James Joyce até Liev Tolstói, Margaret Weis, o professor Gonçales espera promover uma "transformação" em seus leitores e alunos.

"É um livro destinado a pais e educadores no qual procuro elucidar mitos sobre o jogo e explicar o interesse que este título despertou em uma geração inteira", salienta o escritor, que além do uso em sala de aula, espera que os leitores possam compreender a potencialidade e fascínio que o jogo desperta em prol da aprendizagem. Ele acredita também que a tecnologia permitiu mais tempo livre para os jovens, e que esse tempo seja utilizado para a leitura.

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